Сцена з тосканською вілою, яку раніше потрібно було рендерити з 6,5 ГБ відеопам’яті, тепер споживає 970 МБ — і виглядає однаково. На сесії “Introduction to Neural Rendering” у рамках GTC 2026 Nvidia знову продемонструвала Neural Texture Compression і цього разу розібрала деталі, які важливі і для розробників, і для гравців.
Позначка: nvidia
-
NVIDIA не випустить нових ігрових відеокарт у 2026 році: чому це може бути вигідно геймерам
На ринку відеокарт від NVIDIA настала тиша. Очікувану серію GeForce RTX 50 Super, яку планували показати на CES 2026 з помітним збільшенням обсягу відеопам’яті, відклали на невизначений термін. А згодом цю серію взагалі скасували. Компанія повідомила про це партнерам без гучних анонсів.
-
NVIDIA DLSS 4.5 "намалює" до п'яти кадрів на один реальний: Multi Frame Generation вже доступна
Після нещодавнього анонсу компанія NVIDIA нарешті випустила оновлення DLSS 4.5, яке додає нові інструменти для підвищення частоти кадрів на відеокартах серії GeForce RTX 50. Головна ідея полягає в тому, щоб за рахунок ШІ генерувати значно більше кадрів, ніж рендерить сама гра, і таким чином розкрити потенціал дисплеїв із високою частотою.
-
Розкриття Особливостей DLSS 5: Інтерв’ю з NVIDIA
У відповідь на широку критику новітньої версії апскейлера NVIDIA DLSS 5, ютубер Деніел Оуен звернувся до компанії з рядом запитань про те, як працює ця технологія.
Речник NVIDIA, Джейкоб Фрімен, надав відповіді на запитання Оуена. Одне з головних питань стосувалося того, чи дійсно DLSS 5 просто використовує зображення у поєднанні з векторами руху, щоб створити підсумковий результат.
Це викликало сумніви щодо розуміння DLSS 5 складних обчислень на зразок рейтрейсингу. Оуен підняв питання, чому гравцям варто активувати цю функцію, якщо вона не враховує ці численні обчислювальні завдання, які потребують значної потужності.
Фрімен не надав прямих відповідей на це питання. Він зазначив, що базова геометрія залишається незмінною, і що представлена версія DLSS 5 — це лише попередня демонстрація. Оуен припустив, що хоча геометрія залишається такою ж, кінцевий результат залежить від того, як DLSS 5 його інтерпретує.
Згідно з офіційним керівництвом NVIDIA, DLSS 5 покращує властивості PBR-матеріалів. Оуен поцікавився, чи дійсно апскейлер використовує специфікації PBR, вбудовані в ігровий рушій, такі як властивості матеріалів, шорсткість і карти нормалей, або просто виводить покращені властивості PBR.
Фрімен підтвердив, що так і є. DLSS 5 пропускає вихідне зображення через генеративну модель ШІ для поліпшення якості, і кінцевий результат рендериться поверх ігрового рушія. Оуен також запитав, чи аналізує DLSS 5 3D-геометрію та глибину, або просто обробляє скриншот для покращення.
“DLSS 5 навчається від кінця до кінця, щоб зрозуміти складну семантику сцени, включаючи персонажі, волосся, тканини та напівпрозору шкіру, а також умови освітлення, такі як фронтальне та заднє освітлення або похмура погода, через аналіз одного кадру”, пояснив Фрімен.
Із цієї непрямої відповіді Оуен дійшов висновку, що DLSS 5 не пов’язаний з 3D-геометрією. Однак, якщо вихідна геометрія та текстури незмінні, чому іноді текстури виглядають зміненими? Як приклад, Оуен зауважив, що персонаж зі Starfield після обробки DLSS 5 мав більше волосся на лівій скроні.
Фрімен пояснив, що DLSS 5 використовує лише відрендерені кадри та вектори руху для створення кінцевого результату. Оуен вважає, що це пояснення робить офіційні заяви про поліпшення PBR властивостей дещо оманливими.
Оуен також запитав, чи можуть розробники ігор контролювати щось крім кольорокорекції, зменшення впливу DLSS 5 або приховування результатів апскейлінгу в певних випадках. Наприклад, Грейс Ешкрофт з RE: Requiem в оригіналі не має макіяжу, але DLSS 5 додає його. Чи можуть розробники керувати цим?
NVIDIA не надала чіткої відповіді. Напевно, на цьому етапі не можна вказати DLSS 5 специфічним чином. Фрімен підтвердив, що DLSS 5 обмежується простором оригінального зображення і не враховує зовнішні джерела світла, такі як заломлення, затінення та тіні.
Раніше повідомлялося, що DLSS 5 викликала занепокоєння серед розробників Resident Evil Requiem. DLSS 5 не лише рендерить кожен кадр, але і працює з освітленням, приймаючи кольорові та динамічні вектори, використовуючи ШІ для створення фотореалістичного освітлення та підвищеної деталізації.
Голова компанії Дженсен Хуанг відповів геймерам: DLSS 5 — це не просто халтура від ШІ.
“DLSS 5 навчається від самого початку, щоб розуміти складну семантику сцени, включаючи персонажі, волосся, тканини та умови освітлення”, — пояснює речник NVIDIA.
-
Огляд роботи DLSS 5: Відмінності та відповіді від NVIDIA
На тлі активної критики новітньої версії апскейлера NVIDIA DLSS 5, ютубер Деніел Оуен вирішив звернутися до компанії, щоб роз’яснити деталі функціонування цієї технології.
Представник NVIDIA Джейкоб Фрімен відповів на запитання Оуена, зокрема про те, чи дійсно DLSS 5 оперує лише скріншотом зображення разом з векторами руху для створення фінального результату. Це викликало питання щодо розуміння алгоритмами рейтрейсингу, оскільки, згідно з цим, апскейлер не враховує складні обчислення, на які геймери сподіваються при його активації.
Фрімен уникав прямої відповіді, зазначивши, що базова геометрія залишається незмінною, а те, що було представлено компанією, лише попередня версія. На думку Оуена, хоча геометрія може залишитися такою ж, остаточний вигляд залежить від оптимізації DLSS 5.
У офіційному посібнику NVIDIA зазначено, що DLSS 5 підвищує якість PBR-матеріалів. Оуен запитав, чи апскейлер враховує специфікації PBR, як-от властивості матеріалів, шорсткість і карти нормалей, чи лише покращує їх на виході. Фрімен підтвердив, що так і є, пояснивши, що DLSS 5 застосовує генеративну модель ШІ для покращення зображення, яке потім накладається на ігровий рушій.
Далі Оуен поцікавився, чи DLSS 5 аналізує 3D-геометрію і глибину, чи просто обробляє скріншот для поліпшення на основі аналізу? Представник NVIDIA пояснив, що DLSS 5 навчається, щоб розуміти складну семантику сцени, включаючи персонажів, волосся, тканини та умови освітлення.
Оуен звернув увагу на зміни у текстурах, що відрізняються від оригіналу після обробки DLSS 5. Наприклад, у грі Starfield персонаж після обробки мав більше волосся на лівій скроні.
Фрімен уточнив, що DLSS 5 працює лише з відрендереними кадрами і векторами руху, що ставить під сумнів твердження про покращення PBR. Ютубер також запитав, чи мають розробники ігор можливість контролювати інші аспекти рендерингу через DLSS 5, наприклад, приховувати його ефекти на окремих персонажах. Фрімен пояснив, що апскейлер обмежений простором оригінального зображення і не враховує зовнішні джерела освітлення.
Раніше повідомлялося, що DLSS 5 викликала занепокоєння серед розробників Resident Evil Requiem через спосіб роботи з освітленням та деталізацією. Дженсен Хуанг, представник NVIDIA, запевнив, що DLSS 5 — це не просто автоматизована робота, а результат навчання для розуміння сцен.
Що ви думаєте про цю статтю? Чи задоволені ви роботою DLSS 5? Ваші думки важливі для нас.
-
NVIDIA GeForce NOW Update: Changes to Free Game Access and Enhanced Features
NVIDIA is preparing updates for its cloud service, GeForce NOW, which will include the removal of free access to certain games like Cyberpunk 2077. Additionally, several new titles will be added to the platform.
Among the new additions are games like Crimson Desert and Fallout 3. Furthermore, users with Apple Vision Pro, Meta Quest, and VR devices will soon enjoy gaming at 90 FPS, an upgrade from the previous 60 FPS, exclusively available to Ultimate-tier subscribers.
Starting April 1, Cyberpunk 2077, Forza Motorsport, Icarus, and Ark: Survival Ascended will no longer be accessible to free-tier users. These games will be available only to those subscribed to the Premium tier or higher.
Previously, it was reported that the beta version of NVIDIA GeForce NOW became available for Ubuntu 24.04 and SteamOS. Last year, NVIDIA launched the RTX 5080 service for GeForce NOW, supporting 23 popular games, although S.T.A.L.K.E.R. 2 is still not on the list.
NVIDIA explains that the hardware set aside for free-tier users cannot meet the updated minimum system requirements for these games. All GeForce NOW subscribers need to own the game or have at least a Game Pass license. Additionally, there are restrictions on the number of usage hours per month.
By using this site, you agree to all the policies of itc.ua.
“GeForce NOW allows users to transform their surroundings into a personal gaming theater, enjoying their favorite PC games on a large virtual screen. The support for up to 90 frames per second for Ultimate users makes gameplay smoother, movements more natural, and actions more comfortable,” NVIDIA emphasizes.
Chromebooks are transforming into gaming PCs: Google and NVIDIA are offering a one-year GeForce NOW subscription to new Chromebook buyers.
“GeForce NOW allows users to transform their surroundings into a personal gaming theater, enjoying their favorite PC games on a large virtual screen. The support for up to 90 frames per second for Ultimate users makes gameplay smoother, movements more natural, and actions more comfortable,” NVIDIA emphasizes.
What are your thoughts on this article? Vote: It’s great, Oh well, Annoying, I can’t believe it, Frustrating, to say the least!
What are your thoughts on this article? Vote: It’s great, Oh well, Annoying, I can’t believe it, Frustrating, to say the least!
What are your thoughts on this article? Vote: It’s great, Oh well, Annoying, I can’t believe it, Frustrating, to say the least!
What are your thoughts on this article? Vote: It’s great, Oh well, Annoying, I can’t believe it, Frustrating, to say the least!
It’s great, Oh well, Annoying, I can’t believe it, Frustrating, to say the least!
-
Ігрові ПК подорожчають на 15-30%: MSI про дефіцит GPU NVIDIA та ріст цін на пам'ять
MSI попередила про складну ситуацію на ринку комп’ютерного обладнання. За даними видання Money UDN, виробник планує підвищити ціни на свої ігрові продукти на 15-30%. Так компанія намагається компенсувати очікуване падіння поставок цього року. При цьому компанія очікує, що світовий ринок ПК у 2026 році скоротиться на 10-20%, що помітно гірше за прогнози деяких аналітичних компаній.
-
Breaking the Limits: Teclab Pushes RTX 50 GPUs Beyond 36 Gbps
Teclab has successfully bypassed the frequency restrictions imposed by NVIDIA on RTX 50 series graphics cards, managing to overclock the RTX 5070 Ti to a remarkable speed of over 36 Gbps.
The RTX 50 series, equipped with GDDR7 memory, typically supports data transfer rates between 28 Gbps and 30 Gbps. For the RTX 5080, the claimed effective clock speed is 15000 MHz, while for the other models in the series, it’s 14000 MHz.
The performance results in the Unigine Superposition benchmark are quite impressive:
Teclab plans to showcase even greater overclocking potential and set new records in an upcoming video. They will be testing the RTX 5070 Ti HOF from GALAX, achieving outstanding performance for GDDR7 modules with a standard bandwidth of 28 Gbps.
Previously, we reported complaints from NVIDIA RTX 50 graphics card owners about the latest Game Ready driver version 595.71, which was limiting voltage and reducing performance. Additionally, Lenovo and Asus accidentally listed a yet-to-be-released NVIDIA RTX 5070 mobile version with 12 GB in their laptop specifications.
Currently, overclocking applications allow setting a maximum clock speed of around 3 GHz, slightly higher. NVIDIA restricts higher clock speeds. According to Burti_TecLab, they used the simplest GALAX 5070 Ti 1-Click OC model, without any shunt modifications. They simply circumvented the power limit.
The software couldn’t read the power consumption of the graphics card because the multiplexer was disabled. The initial run was without overclocking. During the second run, manual overclocking was applied to exceed 3.3 GHz. This method involves tricking the GPU’s clock management system at a logical or programming level.
This modification convinces the GPU that it’s operating at a base or lower clock speed, while in reality, the clock speeds are significantly higher. This applies to both GPU and memory frequencies. Even though the monitoring application showed a drop in clock speed to 3.1-3.2 GHz and memory bandwidth at 28 Gbps, during the third overclock, these values were even higher than during the second attempt. The RTX 5070 Ti achieved speeds exceeding 36 Gbps (over 18000 MHz).
What are your thoughts on this article? Feel free to share your opinions: Fascinating, Interesting, Surprising, or Frustrating!
-
NVIDIA’s Latest Driver Update Sparks Complaints from RTX 50 Series Users
Owners of NVIDIA RTX 50 graphics cards are expressing dissatisfaction with the latest Game Ready driver version 595.71, which appears to limit performance by constraining voltage.
Previously, it was reported that Lenovo and Asus perhaps inadvertently included details about the yet-to-be-announced NVIDIA RTX 5070 mobile 12 GB graphics card in their laptops’ specifications. Recently, NVIDIA has also warned about a shortage of gaming graphics cards and increased prices.
Interestingly, NVIDIA released the 595.71 driver intending to address issues stemming from the earlier 595.59 version, which was optimized for Resident Evil Requiem. However, after the 595.59 release, users experienced display problems with fan functioning, reduced clock speeds, and a significant drop in overall gaming performance. Although the latest driver resolved some previous issues, it introduced new challenges.
Reports have emerged that similar issues are affecting owners of RTX 5090, 4090, RTX 4080 Super, and RTX 4070 Ti Super cards. YouTuber Bang4BuckPC Gamer noted that after updating the driver for his Asus TUF Gaming GeForce RTX 5090 OC Edition, the voltage decreased on both standard and overclocked settings. On standard settings, the voltage was around 1.055–1.060 V, but when the core frequency increased by 150 MHz, the clock speed rose while the voltage dropped to 1.045–1.050 V.
With an overclock of 300 MHz, the voltage further declined to 0.990 V, and the core clock speed remained below 3 GHz. Wccftech conducted tests on the MSI GeForce RTX 5090 SUPRIM X, showing that with the previous driver version and manual overclocking, the card operated between 1.020 V and 1.030 V with core speeds reaching up to 3.03 GHz. The new driver, however, kept the GPU under 3 GHz, with voltage falling to 1.005 V – 1.010 V. Even in standard mode, the card used less voltage compared to the older driver.
It seems plausible that NVIDIA intentionally imposed these limitations to address numerous reports of connector damage. The theoretical aim might be to restrict the maximum voltage flowing through the 16-pin connectors to prevent damage, albeit at the cost of performance reduction.
Among other grievances related to the new driver are screen refresh rate switching, black screens, and TDR-related crashes. While NVIDIA’s release notes for driver 595.71 list fixes for fan data display issues, they do not mention the voltage reduction or increased frequency concerns.
The New York Times has reported that the CIA secretly warned Apple, Nvidia, and AMD about a potential Chinese invasion of Taiwan in 2027.
What are your thoughts on this article? Votes: Fine, it’s okay, whatever! Annoying, it’s driving me crazy! What a mess… Unbelievable!
-
DLSS 4.5 розгромила FSR та нативний рендеринг у "сліпому" тесті на 6 іграх
У сліпому тесті, який провело німецьке видання ComputerBase, технологія масштабування NVIDIA DLSS 4.5 випередила рендеринг у нативній роздільній здатності і рішення AMD FSR. Участь у голосуванні взяли понад тисячі учасників спільноти.