Позначка: подкаст

  • Nintendo шалено злиться на витоки про ігри для Switch 2, — колишній PR-директор

    Наприкінці березня 2026 року відомий інсайдер NateTheHate оприлюднив у подкасті детальний розклад релізів Nintendo для Switch 2 до кінця 2026-го і частково на 2027-й рік — включно з назвами, жанрами та приблизними вікнами виходу.

  • Інсайдер натякнув на "мертвонароджений" проект Fallout: "Ця штука не побачить світла дня"

    У студіях, що належать Microsoft, окрім Bethesda Softworks, могли працювати над ще однією грою у всесвіті Fallout. Однак цей проєкт, схоже, вже не побачить світ. Про це розповів ігровий журналіст Джефф Герстманн у своєму подкасті.

  • Пол Андерсон: Чому важливо грати у відеоігри перед екранізацією

    Пол Андерсон, відомий режисер фільму Resident Evil, висловив своє невдоволення тим, що деякі колеги беруться за екранізацію відеоігор, навіть не знайомі з ними особисто.

    У розмові на подкасті Post Games, Андерсон підкреслив важливість бути справжнім поціновувачем, аби перенести гру з консолей на великий екран. Його дивує, коли режисери створюють фільми на основі ігор, не маючи жодного уявлення про їх сюжет або атмосферу.

    Андерсон наголошує, що це є “ведмежою послугою” для шанувальників, які присвячують сотні годин грі. Сам він уникає такого підходу і закликає свою команду робити так само.

    “Я завжди дбаю про те, щоб художники-постановники та оператори, з якими я працюю, були знайомі з грою або хоча б дивились її проходження, щоб отримати уявлення про візуальний стиль та рух камери,” — пояснює режисер.

    “Мене постійно дивує, коли режисери в інтерв’ю зізнаються: ‘Я ніколи не грав у гру’, але знімають фільм на її основі. Це просто неймовірно! Це якби хтось вирішив адаптувати ‘Війну і мир’, не читаючи роману, лише покладаючись на сценарій,” — підкреслює Андерсон.

    Наводячи приклад своїх фільмів, він зазначає, що глядачі можуть розпізнати в них елементи гри: від руху камери до сценографії та логіки простору. Це створює відчуття “вбудованої ДНК” гри у кінострічці.

    При цьому він зауважує, що кінозйомка та геймплей мають різні емоційні впливи. На підтвердження цього Андерсон згадав фільм Doom, де камера ненадовго переходила в режим шутера від першої особи, що не знайшло відгуку серед фанатів через відсутність інтерактивності, властивої грі.

    “Я завжди дбаю про те, щоб художники-постановники та оператори, з якими я працюю, були знайомі з грою або хоча б дивились її проходження, щоб отримати уявлення про візуальний стиль та рух камери,” — пояснює режисер.