Позначка: критика

  • Анджей Сапковський обіцяє повернення до Ґеральта у новому романі та вимагає доступних цін на книги

    Творець “Відьмака” Анджей Сапковський під час зустрічі з фанатами в Лодзі виступив із різкою критикою сучасної видавничої політики. Письменник, відомий своєю прямотою та іронією, переконаний, що література поступово перетворюється на предмет розкоші, що суперечить самій природі творчості.

  • "Супер Маріо Галактика в кіно" втер носа критикам: $34,5 млн, 91% від глядачів та новий рекорд

    Перший день прокату “Супер Маріо Галактика в кіно” розставив усе на свої місця: $34,5 млн зборів у США без жодних попередніх показів, 91% глядацького схвалення на Rotten Tomatoes і оцінка A- від CinemaScore. Критики поставили фільму 42% — і жодної ролі в тому, як відреагувала аудиторія, це, схоже, не зіграло.

  • Вийшов трейлер ігрової "Ваяни/Moana": Двейн Джонсон виглядає фактурно, але критиків не вразив

    Щойно з’явився трейлер ігрової “Ваяни / Моани”, який відверто не порадував критиків. Ні для кого це не стало сюрпризом: Disney знову повертається з черговим ігровим ремейком. Перший трейлер “Моани” був випущений за участю Кетрін Лагааїї та Двейна Джонсона.

  • Розкриття Особливостей DLSS 5: Інтерв’ю з NVIDIA

    У відповідь на широку критику новітньої версії апскейлера NVIDIA DLSS 5, ютубер Деніел Оуен звернувся до компанії з рядом запитань про те, як працює ця технологія.

    Речник NVIDIA, Джейкоб Фрімен, надав відповіді на запитання Оуена. Одне з головних питань стосувалося того, чи дійсно DLSS 5 просто використовує зображення у поєднанні з векторами руху, щоб створити підсумковий результат.

    Це викликало сумніви щодо розуміння DLSS 5 складних обчислень на зразок рейтрейсингу. Оуен підняв питання, чому гравцям варто активувати цю функцію, якщо вона не враховує ці численні обчислювальні завдання, які потребують значної потужності.

    Фрімен не надав прямих відповідей на це питання. Він зазначив, що базова геометрія залишається незмінною, і що представлена версія DLSS 5 — це лише попередня демонстрація. Оуен припустив, що хоча геометрія залишається такою ж, кінцевий результат залежить від того, як DLSS 5 його інтерпретує.

    Згідно з офіційним керівництвом NVIDIA, DLSS 5 покращує властивості PBR-матеріалів. Оуен поцікавився, чи дійсно апскейлер використовує специфікації PBR, вбудовані в ігровий рушій, такі як властивості матеріалів, шорсткість і карти нормалей, або просто виводить покращені властивості PBR.

    Фрімен підтвердив, що так і є. DLSS 5 пропускає вихідне зображення через генеративну модель ШІ для поліпшення якості, і кінцевий результат рендериться поверх ігрового рушія. Оуен також запитав, чи аналізує DLSS 5 3D-геометрію та глибину, або просто обробляє скриншот для покращення.

    “DLSS 5 навчається від кінця до кінця, щоб зрозуміти складну семантику сцени, включаючи персонажі, волосся, тканини та напівпрозору шкіру, а також умови освітлення, такі як фронтальне та заднє освітлення або похмура погода, через аналіз одного кадру”, пояснив Фрімен.

    Із цієї непрямої відповіді Оуен дійшов висновку, що DLSS 5 не пов’язаний з 3D-геометрією. Однак, якщо вихідна геометрія та текстури незмінні, чому іноді текстури виглядають зміненими? Як приклад, Оуен зауважив, що персонаж зі Starfield після обробки DLSS 5 мав більше волосся на лівій скроні.

    Фрімен пояснив, що DLSS 5 використовує лише відрендерені кадри та вектори руху для створення кінцевого результату. Оуен вважає, що це пояснення робить офіційні заяви про поліпшення PBR властивостей дещо оманливими.

    Оуен також запитав, чи можуть розробники ігор контролювати щось крім кольорокорекції, зменшення впливу DLSS 5 або приховування результатів апскейлінгу в певних випадках. Наприклад, Грейс Ешкрофт з RE: Requiem в оригіналі не має макіяжу, але DLSS 5 додає його. Чи можуть розробники керувати цим?

    NVIDIA не надала чіткої відповіді. Напевно, на цьому етапі не можна вказати DLSS 5 специфічним чином. Фрімен підтвердив, що DLSS 5 обмежується простором оригінального зображення і не враховує зовнішні джерела світла, такі як заломлення, затінення та тіні.

    Раніше повідомлялося, що DLSS 5 викликала занепокоєння серед розробників Resident Evil Requiem. DLSS 5 не лише рендерить кожен кадр, але і працює з освітленням, приймаючи кольорові та динамічні вектори, використовуючи ШІ для створення фотореалістичного освітлення та підвищеної деталізації.

    Голова компанії Дженсен Хуанг відповів геймерам: DLSS 5 — це не просто халтура від ШІ.

    “DLSS 5 навчається від самого початку, щоб розуміти складну семантику сцени, включаючи персонажі, волосся, тканини та умови освітлення”, — пояснює речник NVIDIA.

  • Огляд роботи DLSS 5: Відмінності та відповіді від NVIDIA

    На тлі активної критики новітньої версії апскейлера NVIDIA DLSS 5, ютубер Деніел Оуен вирішив звернутися до компанії, щоб роз’яснити деталі функціонування цієї технології.

    Представник NVIDIA Джейкоб Фрімен відповів на запитання Оуена, зокрема про те, чи дійсно DLSS 5 оперує лише скріншотом зображення разом з векторами руху для створення фінального результату. Це викликало питання щодо розуміння алгоритмами рейтрейсингу, оскільки, згідно з цим, апскейлер не враховує складні обчислення, на які геймери сподіваються при його активації.

    Фрімен уникав прямої відповіді, зазначивши, що базова геометрія залишається незмінною, а те, що було представлено компанією, лише попередня версія. На думку Оуена, хоча геометрія може залишитися такою ж, остаточний вигляд залежить від оптимізації DLSS 5.

    У офіційному посібнику NVIDIA зазначено, що DLSS 5 підвищує якість PBR-матеріалів. Оуен запитав, чи апскейлер враховує специфікації PBR, як-от властивості матеріалів, шорсткість і карти нормалей, чи лише покращує їх на виході. Фрімен підтвердив, що так і є, пояснивши, що DLSS 5 застосовує генеративну модель ШІ для покращення зображення, яке потім накладається на ігровий рушій.

    Далі Оуен поцікавився, чи DLSS 5 аналізує 3D-геометрію і глибину, чи просто обробляє скріншот для поліпшення на основі аналізу? Представник NVIDIA пояснив, що DLSS 5 навчається, щоб розуміти складну семантику сцени, включаючи персонажів, волосся, тканини та умови освітлення.

    Оуен звернув увагу на зміни у текстурах, що відрізняються від оригіналу після обробки DLSS 5. Наприклад, у грі Starfield персонаж після обробки мав більше волосся на лівій скроні.

    Фрімен уточнив, що DLSS 5 працює лише з відрендереними кадрами і векторами руху, що ставить під сумнів твердження про покращення PBR. Ютубер також запитав, чи мають розробники ігор можливість контролювати інші аспекти рендерингу через DLSS 5, наприклад, приховувати його ефекти на окремих персонажах. Фрімен пояснив, що апскейлер обмежений простором оригінального зображення і не враховує зовнішні джерела освітлення.

    Раніше повідомлялося, що DLSS 5 викликала занепокоєння серед розробників Resident Evil Requiem через спосіб роботи з освітленням та деталізацією. Дженсен Хуанг, представник NVIDIA, запевнив, що DLSS 5 — це не просто автоматизована робота, а результат навчання для розуміння сцен.

    Що ви думаєте про цю статтю? Чи задоволені ви роботою DLSS 5? Ваші думки важливі для нас.

  • Усе-таки ШІ? Актор Кратоса з серіалу God of War порадив "не вірити" першому кадру

    Минулого тижня Amazon представила перший офіційний погляд на головних героїв серіалу God of War, що екранізує популярну серію відеоігор. Утім образи Раяна Херста в ролі Кратоса та Каллума Вінсона в ролі Атрея викликали суперечки в мережі, оскільки кадр нагадував творіння штучного інтелекту чи не надто вдалий косплей.

  • Рецензія на фільм “Крик 7” / Scream 7

    З 26 лютого в кіно стартували покази, цього разу, мабуть, правильно сказати псевдометаслешера “Крик 7” — як неважко здогадатися, сьомої частини довготривалої франшизи “Крик”. У великому матеріалі, присвяченому цій серії, ми писали, що місцеві побігеньки від Примарного обличчя зайшли надто далеко і “Крик” сам перетворився на ті фільми та їх жанрові кліше, над якими колись […]

  • У Ubisoft виникла "сильна алергія" на нові ігри, — колишній керівник Assassin's Creed

    Колишній керівник Ubisoft Алекс Хатчінсон, який керував розробкою серій Far Cry і Assassin’s Creed, розкритикував студію. Він каже, що компанія виробила “алергію” на нові ігри і тепер уникає творчого ризику.

  • Новій очільниці Xbox закидають використання ШІ для управління соцмережами

    З моменту свого призначення на посаду генерального директора Xbox, Аша Шарма стикається з хвилею критики. Останнім часом фанати припускають, що вона використовує штучний інтелект для ведення своїх соціальних мереж.

    Користувачі зауважили, що деякі формулювання у її твіттах виглядають так, наче їх створив бот. Якщо це дійсно так, це суперечить заявам Шарми про обережність у застосуванні ШІ в геймінгу.

    Геймери вважають, що її акаунт може бути керований окремим ботом, що відповідає на запити фанатів. Вони навели приклад одного з твітів:

    “[У вас] чудовий список. Я вже склала свій ТОП-3 в іншій відповіді. Halo, Valheim, 007. Минуло багато часу відтоді, як я грала у Chrono Trigger. Ви пройшли всі кінцівки? Дякую за всі деталі. Я дуже ціную це.”

    У розмовах про ігрові вподобання Шарми звичайна онлайн-дискусія швидко перетворилася на хвилю критики та жартів. Користувачі одразу ж запідозрили, що її Xbox-акаунт “накрутили”, адже за трохи більше ніж місяць він здобув 10 000 Gamerscore. Дехто звернув увагу, що опис її улюблених ігор виглядає як згенерований текст.

    “[У вас] чудовий список. Я вже склала свій ТОП-3 в іншій відповіді. Halo, Valheim, 007. Минуло багато часу відтоді, як я грала у Chrono Trigger. Ви пройшли всі кінцівки? Дякую за всі деталі. Я дуже ціную це.”

    Минулого тижня Філ Спенсер залишив пост генерального директора ігрового підрозділу Microsoft, передавши керівництво Ашe Шармі. Вона має переважно досвід у сфері штучного інтелекту і пообіцяла не зловживати швидкими вигодами від ШІ в іграх. Хоча це викликало позитивну реакцію, її поведінка в соцмережах піддається сумнівам.

    Наприклад, дивну реакцію спричинила відповідь Шарми на гіфку користувача Smash JT з мемом Тома Харді з “Шаленого Макса”. Вона відповіла: “Топ-3, містер Харді?”, наче звертаючись до актора, а не до користувача. Підозри посилилися, коли вона подякувала за детальну відповідь у формі, яку користувачі назвали занадто схожою на ШІ. Згодом вона використала емодзі (вказівний палець вниз), що часто асоціюється з чатботами на зразок ChatGPT, хоча цей факт може видаватися надуманим.