Позначка: графіка

  • Розкриття Особливостей DLSS 5: Інтерв’ю з NVIDIA

    У відповідь на широку критику новітньої версії апскейлера NVIDIA DLSS 5, ютубер Деніел Оуен звернувся до компанії з рядом запитань про те, як працює ця технологія.

    Речник NVIDIA, Джейкоб Фрімен, надав відповіді на запитання Оуена. Одне з головних питань стосувалося того, чи дійсно DLSS 5 просто використовує зображення у поєднанні з векторами руху, щоб створити підсумковий результат.

    Це викликало сумніви щодо розуміння DLSS 5 складних обчислень на зразок рейтрейсингу. Оуен підняв питання, чому гравцям варто активувати цю функцію, якщо вона не враховує ці численні обчислювальні завдання, які потребують значної потужності.

    Фрімен не надав прямих відповідей на це питання. Він зазначив, що базова геометрія залишається незмінною, і що представлена версія DLSS 5 — це лише попередня демонстрація. Оуен припустив, що хоча геометрія залишається такою ж, кінцевий результат залежить від того, як DLSS 5 його інтерпретує.

    Згідно з офіційним керівництвом NVIDIA, DLSS 5 покращує властивості PBR-матеріалів. Оуен поцікавився, чи дійсно апскейлер використовує специфікації PBR, вбудовані в ігровий рушій, такі як властивості матеріалів, шорсткість і карти нормалей, або просто виводить покращені властивості PBR.

    Фрімен підтвердив, що так і є. DLSS 5 пропускає вихідне зображення через генеративну модель ШІ для поліпшення якості, і кінцевий результат рендериться поверх ігрового рушія. Оуен також запитав, чи аналізує DLSS 5 3D-геометрію та глибину, або просто обробляє скриншот для покращення.

    “DLSS 5 навчається від кінця до кінця, щоб зрозуміти складну семантику сцени, включаючи персонажі, волосся, тканини та напівпрозору шкіру, а також умови освітлення, такі як фронтальне та заднє освітлення або похмура погода, через аналіз одного кадру”, пояснив Фрімен.

    Із цієї непрямої відповіді Оуен дійшов висновку, що DLSS 5 не пов’язаний з 3D-геометрією. Однак, якщо вихідна геометрія та текстури незмінні, чому іноді текстури виглядають зміненими? Як приклад, Оуен зауважив, що персонаж зі Starfield після обробки DLSS 5 мав більше волосся на лівій скроні.

    Фрімен пояснив, що DLSS 5 використовує лише відрендерені кадри та вектори руху для створення кінцевого результату. Оуен вважає, що це пояснення робить офіційні заяви про поліпшення PBR властивостей дещо оманливими.

    Оуен також запитав, чи можуть розробники ігор контролювати щось крім кольорокорекції, зменшення впливу DLSS 5 або приховування результатів апскейлінгу в певних випадках. Наприклад, Грейс Ешкрофт з RE: Requiem в оригіналі не має макіяжу, але DLSS 5 додає його. Чи можуть розробники керувати цим?

    NVIDIA не надала чіткої відповіді. Напевно, на цьому етапі не можна вказати DLSS 5 специфічним чином. Фрімен підтвердив, що DLSS 5 обмежується простором оригінального зображення і не враховує зовнішні джерела світла, такі як заломлення, затінення та тіні.

    Раніше повідомлялося, що DLSS 5 викликала занепокоєння серед розробників Resident Evil Requiem. DLSS 5 не лише рендерить кожен кадр, але і працює з освітленням, приймаючи кольорові та динамічні вектори, використовуючи ШІ для створення фотореалістичного освітлення та підвищеної деталізації.

    Голова компанії Дженсен Хуанг відповів геймерам: DLSS 5 — це не просто халтура від ШІ.

    “DLSS 5 навчається від самого початку, щоб розуміти складну семантику сцени, включаючи персонажі, волосся, тканини та умови освітлення”, — пояснює речник NVIDIA.

  • Технічний огляд Death Stranding 2: On the Beach на ПК — кур’єр з доставкою next-gen

    Death Stranding 2: On the Beach виходить на ПК із чітким розрахунком на сучасне залізо. Гра зберігає впізнавану формулу Кодзіми: повільний темп, акцент на атмосфері та дивакуватий сюжет. Але тепер це супроводжується значно ширшими можливостями налаштування графіки й продуктивності. Версія для ПК отримала “промені”, підтримку всіх актуальних апскейлерів, генерації кадрів і розблокованого FPS, що перетворює […]

  • Новий Рівень Рейтрейсингу: Подробиці Оновлення DirectX 12 Ultimate від Microsoft

    Microsoft анонсувала майбутнє оновлення для рейтрейсингового конвеєра DXR, інтегрованого в API DirectX 12 Ultimate.

    Очікується, що нові функції, які ще перебувають на стадії розробки, будуть випущені цього літа. Однією з них є кластерна геометрія, яка спростить обробку трикутників — базових елементів 3D-графіки, об’єднуючи близькі трикутники в єдину спрощену структуру.

    Microsoft підкреслила, що ці нові можливості будуть працювати з усіма відеокартами, які підтримують рейтрейсинг, після відповідного оновлення драйверів. Новітні графічні процесори потенційно можуть отримати додаткові покращення, хоча існує ризик, що старіші моделі GPU не підтримуватимуть ці інновації.

    Три основні технології в цьому оновленні охоплюють кластерну геометрію, розділену та прискорену структуру верхнього рівня (TLAS), а також операції з непрямими структурами прискорення. Всі ці вдосконалення спрямовані на прискорення рейтрейсингу в іграх, дозволяючи графічним процесорам ефективніше обробляти геометрію та завдання, які раніше виконувалися центральним процесором (CPU).

    Новий підхід дозволяє GPU обробляти дані геометричної топології в пакетному режимі, спрощуючи завдання, яке раніше вимагало багаторазових звернень до кожного трикутника в кадрі. Це покращує продуктивність рейтрейсингу у випадках, коли GPU генерує такі елементи, як листя або натовп, лише один раз.

    Розподілена TLAS буде застосовуватися до окремих кадрів, дозволяючи розділити весь кадр на невеликі групи, з якими GPU зможе ефективніше працювати завдяки новим рейтрейсинговим технологіям. Це значно прискорює процес трасування променів, оскільки GPU буде обробляти лише видимі або необхідні елементи кадру.

    Функція непрямого прискорення структурних операцій відкриває можливість для GPU самостійно виконувати завдання, які раніше покладалися на CPU. Це включає управління зверненнями API для побудови, стиснення, переміщення або створення шаблонів. Геймерам це обіцяє зниження системних затримок та загальне покращення продуктивності рейтрейсингу у складних сценах.

    Раніше повідомлялось, що генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуанг відкинув критику багатьох геймерів щодо технології DLSS 5, представленої на GTC 2026. Нова версія апскейлера не просто відтворює кожен кадр, але й покращує освітлення, використовуючи кольорові та динамічні вектори і штучний інтелект для створення фотореалістичного освітлення та деталізації.

    DLSS вдосконалює зображення у Kingdom Come Deliverance 2 з роздільною здатністю 38×22p.

    Яка ваша думка про цю статтю? Голоси: Чудово! Добре, так собі, дратує, аж трясе!